
也許推出一款手游,研磨產(chǎn)品本身是最重頭的投入部分,確實(shí)游戲品質(zhì)是大賣(mài)的前提,雖然也有游戲品質(zhì)一般但卻大賣(mài)的個(gè)例,很大程度上歸功于營(yíng)銷(xiāo)工作的給力,但從營(yíng)銷(xiāo)效率方面講,顯然是推廣優(yōu)質(zhì)游戲比推廣劣質(zhì)游戲獲得成功的可能性更大,對于中小發(fā)行團隊來(lái)說(shuō),更是沒(méi)有太多推廣劣質(zhì)游戲的資本。
以產(chǎn)品本身為出發(fā)點(diǎn)的音效手段并不多,最常見(jiàn)的莫過(guò)于推出游戲的demo版本,一般的游戲demo會(huì )有三種類(lèi)型:限時(shí)demo、功能限制demo和初回章節式demo
限時(shí)demo
優(yōu)勢:讓用戶(hù)體驗到游戲完整版的大致模樣,產(chǎn)生對后繼內容的預期
劣勢:你很難掐準讓玩家產(chǎn)生對后續內容期盼的時(shí)間節點(diǎn)
功能限制demo
優(yōu)勢:能夠展示出大概的游戲框架
劣勢:有些被玩家期待的功能未必能在demo中體驗到,也有因為不理解被限制功能的demo而放棄正式版的情況
初回章節式demo
優(yōu)勢:可以完成的呈現游戲的一些系統,便于控制讓玩家產(chǎn)生期待的節奏
劣勢:設定錯誤的話(huà)會(huì )讓玩家體驗到全部的游戲系統,導致后續章節的購買(mǎi)解鎖乏力
以上提到的三種demo類(lèi)型都被各種手游廠(chǎng)商使用過(guò),推出產(chǎn)品demo營(yíng)銷(xiāo)的關(guān)鍵點(diǎn)就是見(jiàn)好就收,吊起玩家胃口的時(shí)候恰當收尾,讓用戶(hù)的期待值和期望值雙雙得到滿(mǎn)足。
第二要素:價(jià)格(Price)
游戲的價(jià)格設定是最考驗營(yíng)銷(xiāo)策略的一個(gè)中心點(diǎn),成功的手游一定在價(jià)格定位上有自己一套獨特的運作體系,價(jià)格的關(guān)鍵概念在于價(jià)格并不等同于價(jià)值,營(yíng)銷(xiāo)人員需要全力去做到讓產(chǎn)品價(jià)值大于價(jià)格,從而說(shuō)服用戶(hù)買(mǎi)單,有四種定價(jià)策略可以供大家考慮
聲譽(yù)定價(jià)
聲譽(yù)定價(jià)這個(gè)術(shù)語(yǔ)是指,“更貴的產(chǎn)品質(zhì)量更高。”從消費心理學(xué)來(lái)說(shuō),面對兩款相同的產(chǎn)品時(shí),售價(jià)更高者會(huì )讓用戶(hù)產(chǎn)生“產(chǎn)品更好”的錯覺(jué)。聲譽(yù)價(jià)格與這個(gè)消費心理作用有關(guān),更高的價(jià)格會(huì )提升產(chǎn)品的價(jià)值,但未必等同于漲價(jià),有時(shí)候可以使用折扣手段,在不損害“高價(jià)心理優(yōu)勢”的情況下實(shí)現薄利多銷(xiāo)。
滲透定價(jià)
滲透定價(jià)是一種聲稱(chēng)低價(jià)可創(chuàng )造更多銷(xiāo)量的價(jià)格策略。更多銷(xiāo)量意味著(zhù)更多市場(chǎng)份額。更多市場(chǎng)份額又意味著(zhù)更多未來(lái)銷(xiāo)量。滲透定價(jià)策略最好運用于擁有強大病毒傳播能力的手游。也就是說(shuō),多人購買(mǎi)游戲未來(lái)就可能引來(lái)更多人購買(mǎi)游戲。在滲透定價(jià)策略中,你通常要犧牲現有版本游戲的利潤來(lái)獲取后續版本的更多收益。
1元錢(qián)定價(jià)
在手游營(yíng)銷(xiāo)中有一個(gè)消費破冰說(shuō),也就是說(shuō)任何愿意為手游花費1元錢(qián)下載的玩家很可能會(huì )投入6元或者64元進(jìn)行消費,也就是說(shuō)手游營(yíng)銷(xiāo)最困難的部分在于讓用戶(hù)破冰打開(kāi)錢(qián)包,但1元錢(qián)對于習慣了免費手游的玩家來(lái)說(shuō)也是一個(gè)不小的門(mén)檻。
無(wú)形定價(jià)
無(wú)形定價(jià)也就是無(wú)形中的價(jià)值提升,包括游戲客服支持、開(kāi)發(fā)者反饋以及游戲中產(chǎn)品二次購買(mǎi)折扣等等,通過(guò)這些行為可以在游戲價(jià)格不變的情況下,來(lái)獲得游戲的價(jià)值增長(cháng)。
第三要素:地點(diǎn)(Place)
游戲開(kāi)發(fā)也許可以在車(chē)庫中完成,但游戲接觸用戶(hù)的地點(diǎn)卻非常講究,好在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代可以選擇的游戲交付地點(diǎn)是實(shí)在非常的多,游戲網(wǎng)站的下載、街頭的掃碼下載、電視上的廣告二維碼、各種渠道應用中的推薦等等,所有這些送到到用戶(hù)手中的地點(diǎn)(渠道)都有各自的優(yōu)缺點(diǎn),而且要搶奪熱門(mén)“地點(diǎn)”現在也愈發(fā)的困難,因為手游的競爭實(shí)在是太過(guò)激烈了,這就意味著(zhù)你需要付出更多的推廣費用。
第四要素:推廣(Promotion)
推廣工作雖然某種意義上就是營(yíng)銷(xiāo)工作,但從細節來(lái)說(shuō),推廣工作更像是廣告、公關(guān)和炒作結合體。
炒作
炒作最難執行,也最難控制。多數廠(chǎng)商會(huì )因為害怕造成期望落差難以收拾的尷尬局面而避開(kāi)炒作。同時(shí)炒作也是最勞民傷財的一種手段,在一段時(shí)間里進(jìn)行高頻度的病毒式曝光,并有目的的促使用戶(hù)在密集討論你的產(chǎn)品,在信息爆炸的市場(chǎng)環(huán)境下,沒(méi)有一定的資本支撐是很難做到的。
廣告
廣告雖然可以作為炒作的環(huán)來(lái)設定,但顯得更為有目的性很針對性,說(shuō)到廣告就不得不面對廣告轉化率問(wèn)題,針對手游產(chǎn)品的受眾面,對新媒體廣告和傳統廣告渠道的取舍也是營(yíng)銷(xiāo)人員不得不面對的問(wèn)題。
以上提到的四個(gè)游戲營(yíng)銷(xiāo)要素綜合了產(chǎn)品的本身、產(chǎn)品的價(jià)格設定以及產(chǎn)品的送達范圍與市場(chǎng)定位,作為營(yíng)銷(xiāo)人員的你在拿到一款產(chǎn)品時(shí)是否已經(jīng)考慮清楚了這款游戲要怎么推了呢?
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